赛博朋克如何打造超凡的音效

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*本文编译自IGNJP相关内容。

有着极其夸张的细节密度的舞台背景夜之城,绝对算得上是年12月推出的《赛博朋克》的最大魅力所在。闪烁着各色霓虹灯的高层建筑群、遍布城市街头的喧嚣骚乱景象、夺人眼球的广告和流动摊贩、打扮前卫时尚的城市居民和帮派成员。除了这些让人震撼的视觉奇观外,出色的音效设计也同样是营造游戏沉浸感的一大功臣。

就笔者自己亲身游玩的经验来看,「作为V生活在夜之城中」的感觉,有相当大的一部分都来自于夜之城的逼真音效。大都市的混乱嘈杂、沿街小摊上播放着的电台之音与未来汽车的排气声、各色人群口中的奇闻异事共同构成了一幅浑然一体的声音图景。尽管没有视觉奇观那么直观显眼,但这些音效同样是夜之城不可或缺的一部分。

相比起画面,电子游戏的音效设计往往更难成为大家讨论的话题,所以这一次为了一探本作在音效上的魅力,笔者特别造访了位于东京的杜比Japan分部,在最优质的音响环境下体验了《赛博朋克》。在这之后,我还就本作音效上的一些细节问题对CDPR的音效设计团队进行了采访。各位玩家如果有机会的话,也可以试试在杜比全景声的环境下体验一下本作。

杜比全景声是什么?

为了获得最好的音效体验,笔者首先来到了位于东京银座的杜比JAPAN试听室。在开始试玩之前,杜比公司的中山郁夫先生特地对杜比全景声进行了简单的介绍。

大家在电影院经常能看到的「Dolby」Logo,便来自于这家全称为杜比实验室的视听技术研究开发公司。杜比实验室最早于年在伦敦成立,目前的总部位于美国。他们研究开发的降噪、环绕音、多声道音效以及杜比视界等众多影像技术现已被广泛应用于影视作品和影音硬件产品中。

《赛博朋克》所采用的「杜比全景声」,是一种从电影院到头戴式耳机都能使用的音响系统。目前大多数产品所使用的音效技术,都是通过结合5.1或7.1声道与复数扬声器来实现立体的音频效果。而杜比全景声却是以「基于对象的音频(OBA,全称为Object-basedaudio)」为基础来进行声音的收录和播放。

水平方向放置的7个音响中的一个

所谓的OBA技术,指的是同时记录三次元空间中物体的位置情报和声音信息的音频处理方式。我们通常所使用的音效技术为了能模拟再现立体的音响效果,会将原声音轨进行适当的混音再输出到5.1或7.1声道的扬声器上。但杜比全景声技术却可以根据当前的播放环境,使用被称为渲染器的设备来动态再现同时具有物体位置和声音这两种情报的音轨。

这种将空间中的声音情报完整进行记录的音响系统,对于电影制作行业来说或许还是种颇为新奇特殊的手段。但对于了解时常需要在3D空间中放置物体和音源并实时进行渲染和混音的现代电子游戏视听技术的人来说,其原理还是比较好理解的。就结果而言,就是玩家能够在垂直方向进行了拓展后的音响环境中体验游戏。

当前音响系统中可利用的声道越多,声音的还原度自然也就越强。因此杜比全景声技术最多可以同时支持24台扬声器、1台低音炮和10台悬挂式扬声器,最低则只需要一台立体音响即可播放,可以说只要你拥有支持杜比全景声的音频设备便可轻松进行体验。除此之外,最近支持该技术的硬件设备也越来越多,其中包括了最新的iPhone和安卓手机以及XboxOne和XboxSeriesX/S主机。

不过需要注意的是,虽然杜比官方的说明称支持杜比全景声的游戏作品已有25款以上,但整体上来看依然只是凤毛麟角。使用了该技术的作品,大多也是3A体量的开放世界、FPS、竞速游戏,以及Netflix等订阅制流媒体平台。目前该技术正在朝着电竞领域推广,希望能够提高玩家在游戏中探测音源的反应速度和精度。

难以比拟的临场感,用声音营造更真实的夜之城

笔者本次的试玩体验是在配备了7.1.6声道的试听室中进行的,前后左右四个方向上共有7台扬声器、1台负责处理低音的低音炮、6台悬挂在天花板上的扬声器,屏幕则是一款50英寸的4K显示器。在一般的民用游玩环境里,已经称得上是最为奢侈的条件了。

开始游玩后我最先感觉到的,果然就是声音的空间感。哪怕是在开放世界这一门类下,夜之城也有着非常立体的地图构造,可以说在角色的各个方位上都有不同的音源。在公司广场和日本街等夜之城的中心区域里,空中飞车AV的移动声、地面车流的噪音、人群的喧闹声、电台或广告中传出的声音全都会根据V的位置产生变化。在潜入一座正发出某种声音的建筑物时,还能听到仿佛进入隧道一般的回音效果,大大强化了光是凭借视觉信息所无法带来的真实感。

实际上本作的音效设计本身就已经做得相当不错了,哪怕是用一般的音响设备来体验也能够感受到夜之城的声音魅力。但在使用杜比全景声后,声音整体的立体感却完全不在一个量级上。特别是在前后两个方向上的音源,如果用普通的设备来播放,就会给人一种紧贴着显示器平面的感觉。这方面的区别只要一听就能感受到明显的不同,这也是为什么杜比全景声能够让玩家获得更加沉浸的体验。

正如我前文所述,目前PC版和XboxOne版的《赛博朋克》都已经支持使用杜比全景声来进行体验。虽然玩家的普遍体验肯定比不上这种使用了7.1.6声道的专业配置,但肯定会比一般的音响设备效果更好。

根据天气、时间和游玩方式实时变化的夜之城音效

接下来为大家带来笔者对CDPR音效部门的邮件访谈内容,本次接受采访的成员有以下三位:

ColinWalder(下文简称为Colin)

年起开始就任3A游戏作品的音频程序员,曾参与过《GTA5》、《荒野大镖客:救赎2》、《巫师3》DLC等众多知名游戏开发项目。在《赛博朋克》中担任音效本地化程序部门负责人,负责将音效、音乐、画外音等声音资源实装到游戏之中。

JasperYang(下文简称为Jasper)

本作的高级音效设计师,从起开始参与3A游戏作品的开发。在《赛博朋克》中主要负责枪械、其他武器以及任务相关的音效设计。

KrzysztofLipka(下文简称为Krzysztof)

从年的《巫师2》开始,陆续参与了CDPR旗下的《巫师3》、《巫师之昆特牌》等多部作品的开发。在本作中担任高级音效设计师,负责制作车辆相关的音效。

——本作既然是以未来世界为舞台,那么音效的收录是在什么地方进行的呢?

Colin:我们想在《赛博朋克》中实现的声音表现,不仅仅是单纯的未来科幻音效,而是在现实世界的真实感基础上,添加未来的要素。因此,最重要的就是得找到现实世界中的「赛博朋克」场景进行录音。

我们前往海外出差的时候,通常也都随身携带着录音器材,毕竟谁也不知道什么时候会邂逅到炫酷迷人的声音。不过说到赛博朋克这一题材,那东京自然是必不可少的参考地点。幸运的是,我在游戏开发期间有多次能够前往日本的机会。对于音效的收录来说,东京是一个非常富有魅力的地方,根据所处区域的不同,声音氛围也有着很大的区别。比如说在新宿和涉谷收录到的,主要是嘈杂的闹市喧嚣声,而在上野或是惠比寿收录的声音又会呈现出完全不同的感觉。可以说各式各样的声音你都能在东京找到!

位于涉谷的一家名为富士屋本店的居酒屋直到现在也依然令我印象深刻。我去到那里的时候,正好是店铺由于土地再开发的需要,准备歇业的时期,所以当天来了很多人。店内不仅氛围极佳,并且没有播放背景音乐,因此我可以直接使用便携式录音设备来收录声音。虽然富士屋不得不迁往另一个地方重新开业,但那种古色古香的居酒屋氛围却在夜之城的角落中保留了下来。在最后一次前往日本的旅途中,我还特地带了可以收录3D音频的森海塞尔Ambeo,去收录制作杜比全景声音效所需要的素材。

——听说你们还收录了现实存在的车辆等物体的声音,请问具体是收录了多少辆,或者说多少种车辆呢?

Colin:关于车辆的音效,我的高级音效设计师同事KrzysztofLipka了解得要更加详细,下面让他进行说明吧。

Krzysztof:我们总共收录了8辆摩托车和34辆汽车的音效,其中还有4辆是电动汽车。多亏了两位录音协调专员的帮助,才录到了种类如此丰富的车辆音效素材。

拿现代跑车为例,我们共收录了奥迪R8V10Plus、宾利ContinentalGT、雪佛兰CorvetteC7Z06、道奇ChallengerHellcat、雷克萨斯LFA、雷克萨斯LC、奔驰CL65AMGKleemann、野马ShelbyGT这些车型。

在此基础上,我们还收录了保时捷、雪佛兰Nova、第一代道奇Challenger等古典跑车的音效。除此之外,经过重度改装的拉力车同样也在我们收录的范围之内。其中包括由StecMotorsport改装的福特FiestaProto、经过改造的第一代斯巴鲁Impreza、四驱GRatT1和GRat2的越野拉力车、搭载丰田2JZ引擎的WorthouseDriftTeamNissanSilviaS15漂移车等等。

幸运的是,我们还得到了来自ELIMENRacing的帮助,获得了录制全电动拉力车福特ER-X和菲亚特e音效的机会。这些录制的声音素材都会被用到游戏中登场的车辆上,如果能正好与车辆的视觉风格相匹配的话就再好不过了。

——除了实际录制的音效以外,你们应该也有做不少效果音的合成吧?要做出有未来感的效果音会很费力气吗?

Jasper:关于枪械的拟声音效我可以稍微讲讲。首先CDPR会制作出数种枪械模型,然后我们便以此为基础来设计掏枪、换弹等相关的音效。比如可动配件极多的「康陶智能武器」的效果音,我们就是以拍摄用相机的自动对焦装置的音效和一些其他音效素材为蓝本制作出来的。因此游戏中不仅仅有电子的合成音,还加入了许多真实的拟声音效,各种枪支的「机械动感」就是由此而来。

Colin:对于一款第一人称游戏来说,带有丰富细节的拟声音效是非常重要的。举个例子,玩家在操控角色更换服装时,服装本身的素材以及不同服饰间的重叠互动关系,都将产生不同的拟声音效。在制作现实世界中不存在的素材发出的声音时,我们通常会以真实存在的声音为基础进行加工。这样一来,游戏中的音效就不会变成纯粹的科幻电子音。对原音进行加工的方式也是五花八门,除了通过电子手段改变音色外,还可以使用机械合成器来创造全新音效,甚至使用通过电磁场来记录音频数据的特殊麦克风。

——在城市规划和都市文化方面,夜之城也颇为上心。举个例子,有着日本血统的市民和帮派成员大多都居住在日本街,该区域中的地标设施和建筑物也很有和风的感觉。在声音方面你们也有针对各个地区的特征进行设计吗?

Colin:为了让夜之城具有「活着的城市」这一侧面,每个地区的独特风味以及由该地区的居民们组成的声音氛围都是不可或缺的要素。为了能够实现这一目标,我们进行了各种各样的挑战。举个不那么恰当的例子,当使用在日本和其他亚洲地区录制的市井喧闹声作为背景音时,哪怕玩家听不懂路人具体说了什么,也能感受到该地区的文化氛围。

简单来说,就是要找出每个地区相对应的「母语」。首先收录各种各样语言的杂谈和独白内容,然后无视游戏的语言设置,直接用其母语的版本进行播放,最后通过歧路司义眼的翻译功能将文字转换成字幕。确定了这一模式之后,城市街头随处播放着的广告也都成了营造氛围的一份子。因为在本作中,每个地区都会有不同的巨型海报和广告,其播放的声音也是根据当前地区对应的商品和宣传标语来制作的。整个夜之城的主要语言圈是由英语、日语、中文、西班牙语所构成的,所以无论玩家使用哪个语言版本,这些广告都是共通的。

——有一部分音效演出会让人搞不清楚到底是环境音还是游戏的配乐。举个例子,V在离开安全屋时所播放的背景音乐,很难判断到底是城市的喧闹声还是特地设计的配乐。你们有针对环境音与配乐的区分以及融合程度进行专门设计吗?

Colin:这也就说两种音效混合得非常棒吧!就拿你提到的H10摩天大楼屋外为例来说。城市中播放的环境音,其实起的就是作为背景音乐的作用,这些音乐会根据时间和天气产生变化,但却不会因为玩家的视角或朝向而改变,甚至有时还会作为探索时的背景音乐来使用。H10摩天大楼屋外虽然充满了人流的喧嚣声,但这种声音其实也可以被看作是非常接近背景配乐的存在,变成玩家周围的动态环境的一个组成部分,游戏甚至还会根据NPC的数量情况动态调节喧闹的程度。

在该基础上再加入带有语音的广告,让其经由复数的场景(扬声器)同时播放,以此来调节环境音的响度和延迟性。这些音源遍布在世界中的各个角落,只要不让它们同时发声,就能营造出富有真实感的演出。这些音效不仅仅将作为游戏的背景音来播放,还会让散布在各地的电视、收音机、自动贩卖机、NPC等所有事物都成为一个个音源,与游戏内正在发生的事件形成同步。这一切的内容都被整合在了一起,因此才会产生游戏配乐和环境音乐融合成一体的感觉。

——作为一款以都市作为舞台的作品,游戏中的发声源真是非常多啊。夜之城这种繁华喧闹的街景背后,究竟起用了多少个发声源啊?

Colin:哪怕与《巫师3》相比,本作的音源数也有了飞跃式的提升。夜之城不仅仅体量巨大、密度极高,还是座设定在近未来的城市,因此城市所具有的噪音种类就更多了。除了居民数量无法相提并论之外,地上和空中川流不息的车辆以及看板和广告带有的声音数量也非常之多。虽然我也不太清楚总共到底实装了多少个音源,但哪怕是在很短暂的一瞬间中,也至少有着上千个可发声物体同时存在。虽然在工作室内部有着最多个这一限制,但实际上对于数量的控制是挺宽松的。为了让《赛博朋克》可以同时处理大量音源,我们还对游戏开发引擎RedEngine4的音响系统进行了重构。

——在设置各个音源的时候,你们特别注重其中的哪一部分呢?因为游戏实际运行时肯定会受到内存以及同时可发声数等条件的影响,在这之中哪些(音源)是优先进行处理的,哪些又是被放弃的呢?

Colin:关于可同时播放的最大音源数,我们内部有两种观点。一种是单纯地考虑系统能够同时处理多少音源。这种情况下恐怕个左右就已经是物理上的极限了,实际上我们也并不会让这么多的音源同时发声。要呈现一座体量如此庞大,密度如此之高的城市,在其中设置堪称不和谐音符一般的有着极其复杂声音环境的场所是非常重要的。充满危险的夜之城在某种意义上也可以说是一名角色,我们希望玩家能够将夜之城当作一个敌人来对待,因此在音效上也会着力去进行演绎。

但这并不意味着游戏一定要配置数量极其夸张的音源数。哪怕是作为不和谐的音符,我们也会对其尽量简化。因此在游戏中同时发声的音源最多也就只有个左右,多数场合里这个数字甚至更少。能做到这一点一方面多亏了音效设计师们兢兢业业地进行了混音工作,另一方面能根据当前状况动态调整声音优先级的音响系统也发挥了巨大的作用。如果玩家为了避开与敌人的战斗,选择以潜行的形式来游玩,那么游戏就会优先让玩家能听到周围的脚步声。反之进入战斗后,脚步声其实就是可有可无的要素了。因为脚步声反正都会被枪战的交火声所掩盖,所以它的优先度就被下调了。

另一派的观点则认为要探讨「在特定状况下,每个音源有多大的可能性会被用到」。因为本作中有着各种各样的武器和配件,而玩家们又能完全自由地决定在何时使用怎样的组合搭配,导致游戏需要时刻播放不同的组合音效,为此我们特地重新构筑了能够读取自制音效的音响系统。该系统不仅能够有效管理已读取的音效资源并对接下来将要播放的音效进行预测,还搭载了声音压缩插件,可以在控制内存使用量的前提下播放出高品质的音效。

Jasper:我对先前Colin所说的内容再稍微做一点补充。因为本作是一款十分重视故事的作品,所以剧情相关的音效和重要对话的优先级是最高的。在本作中,每一名玩家在完成任务时的体验都是完全不同的,因此在音效层面上,我们也非常努力地想要将每个场景清晰明了地传达给玩家。如果玩家是以潜行的形式来完成任务,那么整体的声音氛围便会更加安静,比起提高场景对话的优先级,反而更应该加强能够帮助玩家掌握NPC或摄像头位置的音效。反之如果玩家选择从正面强突的玩法,那么枪声和爆炸声就会大量乱入,这时经过动态混音的人物对话优先级便会提高,让玩家更容易听清其中的内容。可以说正是通过构建复杂的音效优先级系统,才实现了无论玩家使用哪种游玩风格,都能体会到本作以故事为重的游戏魅力。

——通过支持杜比全景声,构筑立体的环境音效才成为了可能吧。那么最能够体现这一技术的场景是哪一个呢?另外你们在夜之城中最



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